類遊戲化結構

網站設計|2023 台北數位藝術節

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文 / 策展人 李佳霖 電腦遊戲吃掉我們的硬幣,擄獲我們的心,並將我們的大腦重新裝配。—— J.C. Herz 首先回到 1950-60 年代。當時電腦體積巨大、造價昂貴,通常只有大學或研究機構才有的配備。1952 年,當時是劍橋大學博士候選人 Sandy Douglas 在 EDSAC 電腦上開發出電子遊戲史上最早的遊戲之一「OXO」井字棋,在此之後,各種桌上棋弈陸續開發出電腦版本,讓現代戰爭兵棋推演進入到電腦計算之列;1962 年,為了讓多位使用者同時使用巨大電腦的運算資源,所謂的「分時系統(time-sharing system)」被開發出來,這時另一款遊戲《太空戰爭》(Spacewar!)便能在麻省理工學院的 PDP-1(Programmed Data Processor-1)電腦上運行,分時技術讓兩位玩家可以連線對戰,「個人使用者」的概念應運而生,讓人彷彿擁有一台屬於自己的個人電腦。 遊戲經常作為電腦技術發展的演示方式,幫助人們更好地理解某些新技術或功能。人機互動介面的發展與電腦硬體的普及上,遊戲也扮演重要角色,它不僅將我們的大腦重新裝配,也讓我們長出新的繭。其中一個為人熟知的例子是微軟電腦的小遊戲踩地雷、接龍與傷心小棧,1990 年代被微軟內建在 Windows 系統中,讓使用者熟悉滑鼠的操作。而後遊戲化(gamification)的概念搭配數位介面,更加廣泛地應用在不同領域,包括教育、行銷、企業管理、群眾外包、健康管理,還有許多區塊鏈遊戲主打的邊玩邊賺(play to earn)機制。 媒體理論家 Claus Pias...
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