2023 台北數位藝術節網站開發設計
文 / 策展人 李佳霖
電腦遊戲吃掉我們的硬幣,擄獲我們的心,並將我們的大腦重新裝配。—— J.C. Herz
首先回到 1950-60 年代。當時電腦體積巨大、造價昂貴,通常只有大學或研究機構才有的配備。1952 年,當時是劍橋大學博士候選人 Sandy Douglas 在 EDSAC 電腦上開發出電子遊戲史上最早的遊戲之一「OXO」井字棋,在此之後,各種桌上棋弈陸續開發出電腦版本,讓現代戰爭兵棋推演進入到電腦計算之列;1962 年,為了讓多位使用者同時使用巨大電腦的運算資源,所謂的「分時系統(time-sharing system)」被開發出來,這時另一款遊戲《太空戰爭》(Spacewar!)便能在麻省理工學院的 PDP-1(Programmed Data Processor-1)電腦上運行,分時技術讓兩位玩家可以連線對戰,「個人使用者」的概念應運而生,讓人彷彿擁有一台屬於自己的個人電腦。
遊戲經常作為電腦技術發展的演示方式,幫助人們更好地理解某些新技術或功能。人機互動介面的發展與電腦硬體的普及上,遊戲也扮演重要角色,它不僅將我們的大腦重新裝配,也讓我們長出新的繭。其中一個為人熟知的例子是微軟電腦的小遊戲踩地雷、接龍與傷心小棧,1990 年代被微軟內建在 Windows 系統中,讓使用者熟悉滑鼠的操作。而後遊戲化(gamification)的概念搭配數位介面,更加廣泛地應用在不同領域,包括教育、行銷、企業管理、群眾外包、健康管理,還有許多區塊鏈遊戲主打的邊玩邊賺(play to earn)機制。
媒體理論家 Claus Pias 透過《電腦遊戲世界》一書中提出「電腦(數位化)世界本身已是一個遊戲世界」,電腦依據一套有限的符號與明確的起始點運行如同遊戲一般。基於電腦遊戲所創作的藝術作品也承襲了這樣的本質,作品是一套程序、規則、編碼,唯有當被遊玩或執行時,人們才得以看見其樣貌,其餘時候多半是沒有物質性的狀態。
若從技術發展概要爬梳電子遊戲與當代藝術的交匯,我們會發現 1980 年代出現作為整合開發集成環境(Integrated Development Environment)的遊戲引擎,讓遊戲設計師們擺脫以紙筆做設計的開發方式,接著 1990 年代當遊戲引擎成為開發主流,當代藝術創作中也逐漸出現使用引擎製作的作品。這些作品中有許多繼承了 1980-1990 年代這 20 年間 DIY 文化、黑客文化與自由軟體運動的養分,而這些創作似乎可以歸納出幾個典型——將小故障(glitch)當作美學設定、駭入遊戲系統、魔改(modding)或是以遊戲作為敘事手法等。
那麼在遊戲引擎被更多創作者使用的今天,可能即將誕生出什麼呢?設計師/策展人 John Sharp 在《遊戲之作:論遊戲與藝術的美學》透過大量的案例將遊戲與藝術之間的關係分成四大類:遊戲藝術(Game Art)、藝術遊戲(Artgames)、藝術家的遊戲(Artist’s Games)、遊戲作為媒材(Games as a Medium),這個框架依然適合用來理解當下的創作嗎?抑或邊界其實更加模糊了。
展覽主題「A-Real Engine」一方面指涉電子遊戲如同一部充滿動能的引擎,不斷驅動數位文化的發展。,包括當代藝術常見的形式,如動力裝置、網路藝術、數位藝術、科技藝術、加密藝術等不同面向的創作,都可以找到與之對應的技術驅動力。當然,電腦遊戲也在其中,甚至演化出如引擎電影(mMachinima)這樣的創作類型,電腦遊戲相關的軟硬體技術、設計思維、使用者生成的內容都為藝術創作注入活水。另一方面,「A-Real」的否定字首「 A-」標記的是對於真實/不真實、線上/線下、虛擬/現實等區分的明確拒絕,因這樣的區分很可能已經無效且從未適用,遊戲就是一種現實。
遊戲引擎是遊戲開發與運行的環境與規則集(ruleset),展覽則是藝術作品被經驗甚至完成的環境。藝術家們如何透過電腦遊戲的概念與元素,打造新的敘事方式;或如拆開引擎般地解構遊戲機制,帶領觀眾更加理解自身處境,甚至尋找逃出系統控制的路徑,成為一個潛在的破壞者(rule breaker);又或者藉由修復遊戲機台,保存並重現遊戲曾經帶給人們的純粹快樂,既使花口袋硬幣也甘之如飴——這些面向都將在展覽中呈現。